Tag Archives: televisiotuotanto

“No escape from reality?” VR ja AR televisiotuotannossa

Mediateollisuuden edelläkävijät ovat jo vuosien ajan intoilleet VR:n eli virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista. Aiemmin virtuaalitodellisuutta ja lisättyä todellisuutta (AR) on hyödynnetty lähinnä elokuva- ja pelituotannoissa, mutta viimeisen vuoden aikana ne ovat alkaneet vakiintua myös televisiotuotantoihin. Viime vuoden huhtikuun MIPTV-tapahtumassa Cannesissa VR nousi jo yhdeksi pääpuheenaiheista. Hypestä huolimatta VR- ja AR-teknologian hyödyntäminen on noudattanut tuttua kaavaa: tuottajat ovat lähinnä siirtäneet valmiita sisältöjä virtuaalitodellisuuteen pohtimatta sen paremmin uuden teknologian mahdollisuuksia (The Guardian 2017). Ensimmäiset monimedialliset tuotannot käynnistettiin muutama vuosi sitten samalla tavoin, julkaisemalla samoja sisältöjä eri alustoilla, ja kautta mediahistorian uudet välineet ovat omaksuneet aiempien viestimien muotoja ja sisältöjä.

 

VR (virtual reality): VR-lasien ja/tai muiden aistiärsykkeiden avulla käyttäjälle luotu immersiivinen kokemus, jossa käyttäjä pääsee osaksi tietokonesimulaation avulla luotua keinotodellisuutta

AR (augmented reality): lisätty todellisuus, jossa todellisen ympäristön näkymään lisätään tietokoneella luotuja elementtejä

MR (mixed reality): keinotodellisuuden ja fyysisen todellisuuden yhdistelmä, jossa voi olla tietokoneella luotuja elementtejä

XR (X reality, cross-reality): kattotermi erilaisille laitteille ja ohjelmistoille, joilla luodaan mm. VR-, AR- ja MR-sisältöjä

 

Millaista lisäarvoa VR ja AR tuovat televisiotuotantoihin?  

Maailmalla VR- ja AR-elementtejä on hyödynnetty muun muassa urheilu- ja uutislähetyksissä (ks. esim. Newscaststudio.com). Erilaisia kokeiluja tehdään myös fiktion puolella: esimerkiksi viime keväänä Britanniassa Channel 4:lla alkaneessa ja Netflixissä 29. kesäkuuta julkaistavassa teinitrillerissä Kiss Me First yhdistetään live action -draamaa ja virtuaalitodellisuutta. Kotimaisilla televisiokanavilla AR- ja VR-kokeiluja nähtiin viime talvena sekä viihteessä että urheilussa. Nelosen Supertähdet-ohjelmassa kilpailijat kokeilivat mäkihyppysimulaatiota VR-lasien avulla. Pjongjangin olympialaisten aikana Ylen kisastudiossa puolestaan hyödynnettiin tamperelaisen Keho Interactiven tuottamia virtuaalisia latukarttoja ja hiihtäjähologrammeja. Lisäksi sama yhtiö teki X-Factor Suomi finaalin livelähetykseen Saara Aalto -hologrammin.  

Mitä lisäarvoa nämä sitten tuovat televisiotuotantoihin? Keho Interactiven toimitusjohtaja Mikko Karsisto uskoo, että pysyvään käyttöön vakiintuvat ne elementit, joilla katsojalle voidaan välittää lisää informaatiota, kuten latukartta viime talven olympialaisissa ja muut studion lattialla “istuvat” elementit.  

— Osittain virtuaalielementit jäävät “silmäkarkeiksi”, jotka lisäävät ohjelman viihdyttävyyttä ja kiinnostavuutta. Virtuaalilavasteiden osalta keskeistä on niiden mahdollistama interaktiivisuus katsojan ja studion välillä, mikä lisää ohjelman kiinnostavuutta. Vielä on kuitenkin arvoitus, millaista interaktiivisuutta onnistutaan kehittämään, Mikko toteaa. 

Live-lähetyksissä käytettävien AR-elementtien ohella Keho Interactive kehittää tuotantoja suoraviivaistavia palveluja. Kuvausten aikana voidaan esimerkiksi tehdä reaaliaikaisesti käyttökelpoista grafiikkaa, jolloin jälkituotannon työmäärä vähenee ja aikaa säästyy. Lisäksi VR-elementtejä voidaan käyttää previsualisoinnissa: Keho Interactiven operoima virtuaalistudio auttaa näyttelijää hahmottamaan jo kuvausten aikana virtuaalisen ympäristön, joka tuotetaan kuvaan vasta jälkikäteen. Virtuaalisen lokaation hahmottamiseen voidaan käyttää myös virtuaalilaseja, kuten Steven Spielbergin Ready Player One -elokuvan kuvauksissa (The Variety 2018). VR-tekniikka mullistaa siis sekä näyttelijän että ohjaajan työskentelytapoja.  

Miten teknologia valjastetaan sisältöjen käyttöön? 

Millaista sisältöyhteistyötä Mikko Karsisto näkee tulevaisuudessa tekevänsä tuotantoyhtiöiden kanssa?  

— Hologrammien käyttö yleistyy erityisesti juonnetuissa studiolähetyksissä, urheilussa ja e-urheilussa. Esimerkiksi uutislähetysten taustoittavissa ja syventävissä jutuissa virtuaaliset elementit voivat korvata grafiikan tai ulkomaantoimittaja voi raportoida studiossa hologrammina.   

Keho Interactive tuottaa parhaillaan virtuaalielementtejä Ylen jalkapallon MM-kisalähetyksiin. Kuva: Mikko Karsisto.

Mikko uskoo hologrammien laadun paranevan edelleen, mikä avaa myös uusia käyttömahdollisuuksia. AR- ja VR-elementtien omaksumiseen liittyvät haasteet ovatkin lähinnä sisällöllisiä ja kaupallisia, kuten The Guardianin artikkelissa todetaan.  

—Jos virtuaalielementeillä on tuotannossa keskeinen sisällöllinen merkitys, tekniikan mahdollisuuksia on pohdittava yhdessä jo sisältöä suunniteltaessa, Mikko kertoo.  Myös tavanomaisempia AR- tai VR-elementtejä hyödyntävässä tuotannossa on Mikon mukaan varattava aikaa suunnittelulle yhdessä ohjaajan kanssa, virtuaalielementtien sijoittamiselle studioon ja lähetyksen harjoittelulle. Virtuaalielementtien suunnittelu vertautuukin lavastussuunnitteluun. 

Kuten edellä mainitut esimerkit AR- ja VR-elementtien hyödyntämisestä televisiotuotannoissa osoittavat, uuden teknologian omaksuminen etenee usein pienin askelin. Katsojan näkökulmasta muutos voi olla niin hidas, että sitä on vaikea edes havaita. Muutosta voi kuitenkin hahmottaa hyödyntämällä Raymond Williamsin (1975) klassikkoteoriaa, jossa viestintävälineellä on kaksi toisiinsa limittyvää “puolta”: teknologia ja kulttuurinen muoto. Esimerkiksi televisio teknologiana rakentuu laitteista, joilla on mahdollista lähettää ja vastaanottaa liikkuvaa kuvaa ja ääntä. Television kulttuurinen muoto sen sijaan sisältää kaikki televisioon kytketyt merkitykset ja teknologialle muodostuneet käyttötarkoitukset, kuten television roolin kansallisten yleisöjen tuottajana tai viihtymisen välineenä.  

Sisällöntuotannossa uudet keksinnöt otetaan aluksi käyttöön nimenomaan teknologioina, joita käytetään jo opittujen toimintamallien pohjalta. Teknologian kulttuurinen muoto syntyy vasta ajan mittaan, kun uudet ominaisuudet omaksutaan osaksi katsojakokemusta ja niiden käyttötavat vakiintuvat tuotannossa. VR- ja AR-elementtien edellyttämä teknologia on ollut olemassa jo jonkin aikaa, mutta vasta nyt aletaan löytää tälle teknologialle ominaisia uniikkeja ilmaisutapoja, jotka avaavat uusia sisällöllisiä mahdollisuuksia myös televisiotuotannolle.